CALL OF DUTY BLACK OPS:REVIEW

Δράση, υπερβολή, επανάληψη. Αυτές είναι οι πρώτες λέξεις που μπορεί να σκεφτεί κανείς μετά το τέλος του Campaign mode του Call of Duty: Black Ops. Το Campaign mode που δημιούργησε η Treyarch κάνει τα πάντα για να εντυπωσιάσει τον παίκτη, να γεμίσει την οθόνη του με καπνούς και εκρήξεις, ενώ δεν θέλει να του δώσει ούτε ένα λεπτό για ανάσα, ρίχνοντας προς το μέρος του εκατοντάδες εχθρούς ανά επίπεδο. Και αυτό το Call of Duty κινείται στο ίδιο πλαίσιο με τα προηγούμενα: Εκρηκτική δράση, υπερβολή και κινηματογραφικά set-pieces, που «ενεργοποιούνται» από τον παίκτη όσο προχωρεί στο στενό «διάδρομο» του Campaign. Από ένα παιχνίδι που κυκλοφορεί σε ετήσια βάση, θα ήταν μάλλον δύσκολο να περιμένει κανείς κάτι το επαναστατικό (εξάλλου, γι\ αυτό φροντίζουν άλλα studios). Θα περίμενε, όμως, κανείς ότι η Treyarch θα άλλαζε την πορεία του franchise και δεν θα «πατούσε» σε τόσο μεγάλο βαθμό στα βήματα της Infinity Ward, καθιερώνοντας τις δικές της ιδέες. Κάτι τέτοιο δεν συνέβη. 
Σωστές αποφάσεις φαίνεται ότι έχουν παρθεί από την Treyarch στον τομέα της αφήγησης. Βρισκόμαστε σε ένα δωμάτιο ανακρίσεων, πίσω από τον Alex Mason, ενός μέλους της CIA με πλούσιο παρελθόν. Ο Mason βασανίζεται και ανακρίνεται από δύο φιγούρες, οι οποίες προσπαθούν να του αποσπάσουν πληροφορίες για κάποιους αριθμούς.
Μέσα από την ανάκριση ο Mason ξαναθυμάται τις αποστολές στις οποίες έλαβε μέρος στη δεκαετία του '60, ξεκινώντας από την πρώτη αποστολή στην Κούβα, στην οποία έπρεπε να δολοφονήσει τον ίδιον τον Castro. Ο παίκτης μεταφέρεται από επίπεδο σε επίπεδο μέσα από τις αναμνήσεις του Mason, ενώ πολύ συχνά το παρόν και η ανάκριση μπλέκονται με την αφήγηση και τις αναμνήσεις, δένοντας με έξυπνο τρόπο το gameplay με το σενάριο. Εδώ, είναι ίσως από τους λίγους τομείς που υπάρχει βελτίωση σε σχέση με το MW2, αφού η ιστορία δεν αφήνει κενά και ο παίκτης δεν διερωτάται ποτέ «γιατί βρέθηκα από την Κούβα στο Laos και στον πόλεμο του Βιετνάμ;».
Μέσα από την διαδικασία της ανάκρισης, οι παίκτες θα οδηγηθούν στην λύση του πάζλ και στη σημασία αυτών των περίεργων αριθμών που ακούει ο Mason στο κεφάλι του, προσθέτοντας κάθε φορά με κάθε επίπεδο και από ένα νέο κομμάτι στην πλοκή. Ως στοιχείο, οι αριθμοί ήταν σίγουρα καλή ιδέα, αφού αφήνεται για ένα μεγάλο διάστημα να δημιουργηθεί ένας μύθος σχετικά με τη σημασία τους, με την περιέργεια του παίκτη να κλιμακώνεται μετά από κάθε επίπεδο που ολοκληρώνει.
Όλη αυτή η μυθοπλασία, που θυμίζει κάτι από «Lost», έχει, τελικά, έξυπνη κατάληξη και ο παίκτης δεν νιώθει ότι το παιχνίδι προσπάθησε να τον μπερδέψει ή να τον εξαπατήσει. Η ιστορία χρησιμοποιεί πολλές φορές πραγματικά ιστορικά πρόσωπα, όπως τον Kennedy ή τον Castro, σε ένα φανταστικό σκηνικό Ψυχρού Πολέμου. Δίχως να θέλει να μείνει πιστή στην ιστορία (όπως συνέβη με τα προηγούμενα CoD), η Treyarch έδωσε στον εαυτό της τη μεγαλύτερη ελευθερία που θα μπορούσε να έχει, ώστε να χρησιμοποιήσει μια σειρά από διαφορετικά σκηνικά. Από την Κούβα θα μεταφερθούμε στην απόδραση από τις ρωσικές φυλακές, μέχρι στις ταράτσες αστιατικών πόλεων, και από στην Αρκτική στον πόλεμο του Βιετνάμ. "Χρωματικά" η ποικιλία είναι η μεγαλύτερη που θα μπορούσε να υπάρξει.
Κάπου εδώ σταματούν τα θετικά σημεία του Campaign mode, αφού αυτό το Call of Duty δεν έχει μόνο τα μειονεκτήματα όλων των προηγούμενων στο μέγιστο βαθμό, αλλά και ορισμένα καινούργια. Αυτό που γίνεται έντονα αντιληπτό από το πρώτο κιόλας επίπεδο, είναι η έντονη γραμμικότητα.
Μπορεί η σειρά να είναι ταυτισμένη με αυτήν την λέξη, όμως στο Back Ops η χρήση της έχει ξεπεράσει τα όρια. Ο παίκτης κινείται συνεχώς σε ένα στενό «διάδρομο», ο οποίος μάλιστα του αναφέρει κάθε λίγα μέτρα το που πρέπει να πάει προκειμένου να ενεργοποιήσει το επόμενο scripted event. Η Treyarch δεν έχει κάνει τον κόπο να κρύψει από τον παίκτη τον τρόπο με τον οποίο σχεδίασε το παιχνίδι, ο οποίος έχει ως μοναδικό σκοπό το να πηγαίνει από «κίτρινη κουκίδα σε κίτρινη κουκίδα», προκειμένου να ενεργοποιήσει το επόμενο κύμα αντιπάλων.
Πρόκειται για ένα εντελώς ξεπερασμένο σύστημα σχεδιασμού, που μπορεί μεν να χρησιμοποιηθεί καλά όταν πρέπει ο παίκτης να παρακολουθήσει μια κινηματογραφική σκηνή, όμως είναι πολύ «λίγο» για να μπορέσει να στηρίξει ένα ολόκληρο campaing επάνω σε αυτήν την «player-trigger» λογική. Ναι, τα set-pieces είναι εντυπωσιακά, γεμάτα εκρήξεις, καπνούς, βία, σφαίρες και φωνές, όμως τις περισσότερες φορές όλα οδηγούν στο ίδιο πράγμα: Να ενεργοποιηθεί το επόμενο κύμα αντιπάλων.
Μιλώντας για αντιπάλους, συναντάμε ένα από τα μεγαλύτερα προβλήματα στο Black Ops. Το παιχνίδι χρησιμοποιεί υπερβολικά πολλά κύματα εχθρών ανά επίπεδο, ενώ ορισμένες φορές αυτά δεν σταματάνε αν ο παίκτης δεν κάνει κάποια συγκεκριμένη ενέργεια. Γνωρίζοντας ότι κάθε κίτρινη κουκίδα (η οποία μας δείχνει το πού πρέπει να μεταβούμε) ενεργοποιεί και από ένα νέο κύμα εχθρών, είναι εύκολο κανείς να «κοροϊδέψει» τα spawn των αντιπάλων και να βρεθεί πίσω από αυτά. Ακόμα χειρότερο είναι το γεγονός όταν ο παίκτης μπορεί να τους αγνοήσει και απλά να...τρέξει στο επόμενο event, εξαφανίζοντας τους εχθρούς που άφησε πίσω του.
Αυτός ο τρόπος σχεδιασμού έχει πάντα πολλά αρνητικά σημεία και συνήθως βλέπουμε να υπέρ-χρησιμοποιείται από μικρότερα παιχνίδια, ειδικά όταν αυτά θέλουν να γεμίσουν «άδειο χώρο».
Το Campaign του Black Ops είναι μια από αυτές τις περιπτώσεις και, από το δεύτερο επίπεδο και μετά, οι πυροβολισμοί και οι αναμετρήσεις με τους εχθρούς, αρχίζουν να μοιάζουν περισσότερο με αγγαρεία και «γέμισμα». Αυτό φαίνεται ότι το παιχνίδι το καταλαβαίνει σε ένα βαθμό, αφού κάθε επίπεδο περιέχει από δύο ή και περισσότερες σκηνές, στις οποίες ο παίκτης θα αποκτήσει είτε κάποιο όχημα, είτε κάποιο δυνατό όπλο, είτε θα λάβει μέρος σε κάποιο event απόδρασης. Η Treyarch κάνει ό,τι μπορεί ώστε να «σπάσει» τα βαρετά «shooting galleries» σημεία, από τα οποία είναι γεμάτα το Black Ops, είναι όμως μια λογική στην οποία έχει εγκλωβιστεί από μόνη της. Ένα καλό παράδειγμα για το πόσο φτωχά σχεδιασμένο είναι το Campaign mode, αποτελεί το επίπεδο στον πόλεμο στην Khe Sanh, με τους εχθρούς να έρχονται ασταμάτητα προς το μέρος του παίκτη. Κανονικά, ο παίκτης πρέπει σε αυτό το σημείο να ρίξει διάφορα βαρέλια με Napalm στο έδαφος, όμως αυτό ποτέ δεν εξηγείται.
Το παιχνίδι «δείχνει» συνεχώς με την κίτρινη κουκίδα το κέντρο από το οποίο περνάνε ασταμάτητα οι Bιετναμέζοι. Τελικά, αν κάποιος πάει απλά επάνω στην κουκίδα, μπορεί να ενεργοποιήσει το επόμενο σημείο και να «ξεφύγει» από τη σκηνή, χωρίς να χρειαστεί να ασχοληθεί με τα βαρέλια. Αυτό είναι ίσως το χειρότερο παράδειγμα, το οποίο δείχνει τη λογική του «διαδρόμου», με τον παίκτη να προχωράει από σημείο σε σημείο, ενεργοποιώντας events.
Το πρόβλημα με το shooting μέρος διογκώνεται ακόμα περισσότερο από την εχθρική ΑΙ. Το να τρέξει και να βρεθεί κανείς πίσω από τα respawn των εχθρών, οδηγεί σε μερικές αστείες σκηνές, με τον παίκτη να βλέπει τους εχθρούς να κοιτούν ακίνητοι από την άλλη πλευρά, περιμένοντάς τον. Άλλες φορές, το παιχνίδι ρίχνει κατευθείαν τους εχθρούς στο στόχαστρό μας (σε εισόδους, πόρτες, εφόδους κτλ), θυμίζοντας Arcade Shooters όπως Serious Sam ή Painkiller. Και η φιλική ΑΙ, όμως, είναι το ίδιο κακή και μάλλον οι ρουτίνες της παρουσιάζουν διακυμάνσεις αναλόγως με τί είναι προγραμματισμένη να κάνει σε κάθε σκηνή.
Σε άλλα επίπεδα θα τους δούμε να είναι υπερβολικά εύστοχοι, ενώ σε άλλα θα τους δούμε να κοιτάζουν τους εχθρούς και να περιμένουν από εμάς να τους εξουδετερώσουμε. Άλλες φορές, πάλι, είναι εντελώς αόρατοι και θα δούμε την εχθρική ΑΙ να τους προσπερνάει και να έρχεται κατευθείαν προς το μέρος μας. Το πιο αστείο ίσως γεγονός, είναι όταν τους βλέπουμε να πυροβολούν κενούς τοίχους. Πιθανώς να τους αρέσει η αίσθηση των όπλων;
Μιλώντας για αίσθηση των όπλων, σε γενικές γραμμές έχει γίνει καλή δουλειά στον ήχο. Όλα τα όπλα έχουν μια «βαριά» μεταλλική χροιά στο άκουσμά τους και οι σφαίρες έχουν έντονο εφέ, άσχετα αν κάποια αντικείμενα στα οποία προσκρούουν κάποιες φορές έχουνphysics και άλλες είναι «παγωμένα». Παρόλα αυτά, ο ήχος και η αίσθηση των όπλων δεν φτάνει αυτή του Medal of Honor, αφού η Dice έχει αυτήν την στιγμή τον καλύτερο ηχητικό τομέα σε FPS. Η Treyarch, όμως, έχει καταβάλει προσπάθεια στις σκηνές με τα οχήματα. Η προσπάθεια έχει να κάνει με το γεγονός ότι κάποια οχήματα -όπως το ελικόπτερο και η βάρκα- μπορούν να κατευθυνθούν με ελευθερία στο περιβάλλον.
Χρειάστηκε αρκετός καιρός για να μπορέσει το Call of Duty να αξιοποιήσει σωστά κάτι τέτοιο, γεγονός που δείχνει πόσο δύσκολα προσαρμόζεται αυτή η σειρά στις αλλαγές. Πέρα από αυτές τις σκηνές, οι οποίες βγάζουν τον παίκτη από την κλειστή λογική των scripted events (αν και γραμμικότητα υπάρχει και εδώ), το υπόλοιπο campaign mode είναι αρκετά επαναλαμβανόμενο.
Τέλος, πρέπει να αναφερθεί ότι το Campaign του Black Ops δεν έχει επιλογές για co-op, Online ή τοπικά, κάτι που είναι ανήκουστο για μια τόσο μεγάλη κυκλοφορία. Οι περίπου 6 ώρες φαίνονται πολύ περισσότερες, ακριβώς επειδή ο «shooting gallery» σχεδιασμός και τα πολλά player-trigger events, κουράζουν γρήγορα το ενδιαφέρον του παίκτη. Συνολικά, θα λέγαμε ότι το Campaign mode του Black ops, είναι από τα χειρότερα της σειράς.
Λίγη σημασία, όμως, έχει πια το Campaign mode σε αυτή τη σειρά, αφού τα τελευταία χρόνια έχει κάνει στροφή προς το Multiplayer. Πριν προχωρήσουμε στα modes, ως ένα γενικό σχόλιο θα λέγαμε ότι το Multiplayer του Black Ops χρησιμοποιεί αρκετά στοιχεία από το Modern Warfare 2, όμως, είναι εμφανώς πιο αργό (πιο «φιλικό» θα λέγαμε) και βασίζεται περισσότερο στην ανάπτυξη των κλάσεων, στα Killstreaks και στα gadgets, παρά στα ίδια τα όπλα και την ικανότητα.
Στο «Player Match» οι παίκτες θα συναντήσουν τα βασικά modes, τα οποία, αν και αρκετά σε αριθμό, δεν είναι όλα διαθέσιμα αμέσως. Αυτό είναι κάτι που ισχύει για αρκετά ακόμη πράγματα, τα οποία ξεκλειδώνουν σταδιακά ανάλογα με το Lv του παίκτη. Αυτό σημαίνει ότι, αν για παράδειγμα κάποιος θέλει να παίξει Capture the Flag, θα πρέπει πρώτα να περάσει από άλλα modes που ενδεχομένως να μην του αρέσουν μέχρι να φτάσει στο Lv13 για να «ξεκλειδώσει» το CTF. Ωστόσο, η λίστα είναι αρκετά εντυπωσιακή και περιέχει συνολικά 11 modes όπως, Team Deathmatch, Mercenary, Ground War, Sabotage, CTF, Team Tactical και άλλα.
Το καθένα έχει τους δικούς του κανόνες και προτείνεται για διαφορετικό αριθμό παικτών, με το ανώτερο να είναι 18 παίκτες (ground war). Μέσα σε αυτά τα 11 modes είναι δύσκολο να μην βρει κάποιος αυτό που θα του αρέσει, αλλά ακόμα και έτσι το παιχνίδι δεν τελειώνει εδώ.
Οι παίκτες μπορούν και σε αυτό το CoD να επιλέγουν την κλάση τους και να την φτιάξουν από την αρχή. Επιλογές για Primary και Secondary όπλα υπάρχουν και εδώ, όπως επίσης μπορούμε να επιλέξουμε χειροβομβίδες διαφορετικού τύπου και εκρηκτικά. Μπορούμε από την αρχή να επιλέξουμε και τρία Perks, δηλαδή ορισμένα passive χαρακτηριστικά, που μάλιστα αναβαθμίζονται με τον καιρό. Η διαφορά με το προηγούμενο Call of Duty, είναι ότι όλα τα παραπάνω δεν βρίσκονται διαθέσιμα με το που κερδίζουμε το προαπαιτούμενο Lv, αλλά πρέπει να τα προμηθευτούμε ξεχωριστά το καθένα, με τους «Call of Duty» πόντους. Όπως και η EXP, έτσι και οι «CoD» πόντοι κερδίζονται από οτιδήποτε κάνουμε μέσα στο παιχνίδι. Το στοιχείο που φαίνεται ότι ήθελε να προσθέσει με αυτούς τους πόντους η Treyarch, είναι το ρίσκο.
Ό,τι αγοράζουμε, δεν μπορούμε να το επιστρέψουμε, και γι αυτό οι παίκτες πρέπει να είναι σίγουροι ότι αυτό που θα αγοράσουν, θα είναι κάτι που χρειάζονται πραγματικά και δεν πρέπει, για παράδειγμα, να αγοράζουν όποιο όπλο δουν στη λίστα απλώς για να το δοκιμάσουν. Από την άλλη, δεν μπορεί να είναι 100% σίγουρος κανείς για το αν αυτό που αγόρασε θα είναι το ίδιο χρήσιμο και στο μέλλον, αλλά ευτυχώς οι «CoD» πόντοι είναι αρκετοί έτσι ώστε να συγχωρούνται και λάθη.
Δεν υπάρχει κάτι το πραγματικά αρνητικό με αυτούς τους πόντους, αλλά ούτε και προσθέτουν κάτι στην εμπειρία. Λειτουργούν περισσότερο ως ένα επιπρόσθετο συνάλλαγμα που πρέπει να κερδίζουν οι παίκτες μαζί με την EXP. Επιπλέον, υπάρχουν και διάφοροι τρόποι για να αυξήσουμε τα κέρδη των «CoD» πόντων μας. Ένας από αυτούς είναι τα «Συμβόλαια» (contracts). Πρόκειται για μικρές αποστολές που μπορεί να ενεργοποιήσει ο παίκτης (μέχρι 3 μπορούν να έχει ενεργές) και, αν τις ολοκληρώσει, να κερδίσει ένα επιπλέον ποσό σε πόντους. Εν ολίγοις, το σύστημα αυτό βρίσκεται πολύ κοντά σε ένα αντίστοιχο σύστημα που οι παίκτες θα θυμούνται από το Battlefield Heroes.
Ο πιο γρήγορος όμως τρόπος για να κερδίσει κανείς Call of Duty πόντους, αλλά και αυτός με το μεγαλύτερο ρίσκο, είναι το νέο mode Wager. Εδώ, οι παίκτες μπορούν να ποντάρουν τους πόντους τους, με σκοπό να βρεθούν στις πρώτες θέσεις της ομάδας. Οι χαμένοι τα χάνουν όλα και οι κερδισμένοι κερδίζουν τους πόντους.
Αυτά τα matches έχουν διαφορετικούς κανόνες από τα υπόλοιπα, όπως το «One in the chamber», στο οποίο ξεκινάμε με μια σφαίρα και τρεις ζωές και κερδίζουμε μια επιπλέον σφαίρα για κάθε kill. Αλλά και το «Gun Game» είναι διαφορετικό. Εδώ με κάθε Kill που κερδίζουμε το οπλοστάσιο μας ενδυμανώμενεται, ενώ κάθε φορά που πεθαίνουμε, γυρνάμε μια «σκάλα» πίσω (το ίδιο ισχύει και για όσους σκοτώνουμε φυσικά). Στο μενού ξεχωρίζουν επίσης και οι επιλογές Combat Training και Theater. Το πρώτο πρόκειται ουσιαστικά για μια εξομοίωση του πραγματικού Multiplayer με bots και το Theater βρίσκεται αρκετά κοντά στο αντίστοιχο mode των Halo, ενώ υποστηρίζονται και επιλογές για να μοιράζονται οι παίκτες στο fileshare φωτογραφίες και video.
Αυτό που δεν μας άρεσε σε αυτό το CoD περισσότερο σε σχέση με το MW2, είναι τα Killstreaks. Τα killstreaks μπορούμε να τα αγοράζουμε με CoD πόντους όπως και τα υπόλοιπα gadgets και όπλα, ενώ είναι και αρκετά φθηνά. Χωρίς πολύ κόπο όλοι μπορούν να επιλέξουν τα πιο δυνατά killstreaks, όπως ελικόπτερα που σκοτώνουν οποιονδήποτε κάνει spawn σε ανοικτό χώρο, βομβαρδισμούς με Napalm και Mortals, αλλά ακόμα και σκυλιά, που θα επιτεθούν αυτόματα στους κοντινότερους αντιπάλους.
Πολλά από αυτά δεν είναι σωστά ισορροπημένα, αφού δεν απαιτείται μεγάλη ικανότητα για να τα χρησιμοποιήσει κανείς, ενώ επιπλέον απαιτούν και πολύ λίγα kills για να αποκτηθούν. Για παράδειγμα, το τηλεκατευθυνόμενο RC-XD, το οποίο απαιτεί μόλις 3 kills και θα το συναντήσουν οι παίκτες πολλές φορές, μαζί με τα ελικόπτερα και τους βομβαρδισμούς, είναι οι ευκολότεροι τρόπο για να «κερδίσει» κανείς kills. Πάντα τα Killstreaks ήταν ένας «φθηνός» τρόπος για εύκολους πόντους στο Multiplayer, αλλά ειδικά στο Black Ops το παιχνίδι νιώθουμε ότι έχει αλλοιωθεί σε μεγάλο βαθμό από περιεχόμενο που προστίθεται συνεχώς και συνεχώς.
Από First Person Shooter, το οποίο απαιτούσε ακρίβεια και αντανακλαστικά, η σειρά έχει μεταμορφωθεί σε ένα gadget-based shooter, με αρκετούς τρόπους για να πάρει κανείς εύκολα kills. Με βάση αυτό, οι παίκτες θα πρέπει να περιμένουν πολλά τηλεκατευθυνόμενα με εκρηκτικά προς το μέρος τους, ελικόπτερα πάνω από τα κεφάλια τους και βόμβες από το πουθενά και πολύ λιγότερο πραγματικό shooting.
Οι αναμετρήσεις διεξάγονται σε κοντινές αποστάσεις, με τους παίκτες να κινούνται διαρκώς στους χάρτες και με τα respawn σημεία να οδηγούν πολλές φορές σε άδικους θανάτους. Σε σύγκριση με το πρόσφατο Medal of Honor, το Black Ops βρίσκεται ένα βήμα πιο πίσω, τόσο σε ό,τι έχει να κάνει με την αίσθηση των όπλων, αλλά και σε ό,τι έχει να κάνει με την ικανότητα, την ακρίβεια και τα αντανακλαστικά που απαιτεί από τους παίκτες. Πολλοί θα νιώσουν ότι έχουν χαθεί αυτά τα χαρακτηριστικά από το MP του Black Ops, και αυτό οφείλεται στην πιο «φιλική» στροφή που έχει επιλέξει να κάνει η Treyarch. Εν ολίγοις, βρίσκουμε ότι οι κατανοητές κλάσεις, τα συγκεκριμένα upgrades και η γρήγορη ροή του Medal of Honor, θα ικανοποιήσει καλύτερα τους πιο απαιτητικούς παίκτες απ' ότι το Black Ops, που δείχνει πια να απευθύνεται σε ένα πιο "ευρύ" κοινό.
Οι μεγαλύτερες πωλήσεις δεν σημαίνουν πάντα το καλύτερο παιχνίδι, ούτε και το πιο εξελιγμένο. Πολλές φορές το hype αλλά και το υπερβολικό marketing «λένε» περισσότερα απ' όσα μπορεί να πει το ίδιο το παιχνίδι. Είναι όμως το Black Οps ένα κακό FPS; Όχι φυσικά. Οι πολλές επιλογές το καθιστούν ακόμη και ως ένα από τα καλύτερα FPS της αγοράς, μαζί με τα Halo: Reach και Medal of Honor. Η αλήθεια, όμως, για το Black ops, είναι ότι έχει μείνει εγκλωβισμένο στην ίδια σχεδιαστική γραμμή, η οποία έχει να αλλάξει από το Call of Duty 2.
Το online μέρος, παρά τις όποιες αλλαγές, δεν προσφέρει κάτι το διαφορετικό σε σχέση με το MW2, ενώ η σειρά έχει φτάσει σε τέτοιο σημείο κορεσμού, με αποτέλεσμα οτιδήποτε προστίθεται ως ιδέα ή ως Gadget επάνω στον ίδιο πυρήνα, να λειτουργεί αφαιρετικά ως προς την αίσθηση και τη ροή. Ακόμα και η επαναφορά του Zombie mode (το οποίο είναι αρκετά αστείο), δείχνει μια σειρά που κάνει τα πάντα για να τραβήξει την προσοχή των παικτών και να μπορέσει να ακολουθήσει τη σημερινή εποχή. Άλλες φορές τα καταφέρνει, άλλες όχι. Ο οπτικός τομέας και η αφήγηση, είναι σίγουρα από τις περιπτώσεις που τα καταφέρνει. Σε άλλους τομείς, όμως, το Black Ops χρειαζόταν περισσότερη εξέλιξη.
H Βαθμολογία Μας

Call Of Duty Black Ops: 8.5/10

0 σχόλια:

Δημοσίευση σχολίου